第286章 doit是个好公司
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天空一声巨响,《植物大战僵尸》闪亮登场。
大家想到了吗?
姜安终于把自己的黑手伸向了这款全球范围上国民级小游戏。
说他小,主要是因为游戏在情节和玩法都很简单,而且容量确实不大,居然不到100兆。
游戏中,各种僵尸为了品尝玩家那美味的脑浆子,勇往直前,不但要挠塌了坚果墙,还要战胜豌豆射手和樱桃炸弹等几十种植物的防御性攻击。
就是这么简单的游戏,却有着非常丰富的策略性。
选用什么特性的植物,排布什么样的阵型,哪怕是先放后放的区别,都会成为影响一局战斗的关键。
豌豆射手和铁桶僵尸之间一个豆一个豆的爱恨纠葛,让全球玩家为之疯狂。
与其他硬核游戏不同,《植物大战僵尸》的简单玩法成为吸引非玩家群体最好的手段。
游戏一经推出,doit游戏平台多次出现因访问量过高而导致网站瘫痪的问题。
好在游戏的下载使用了steam点对点的技术做支撑,不然更惨。
与前世不同,《植物大战僵尸》没有采用买断机制,而是免费提供给玩家,随便下载随便玩。
因为姜安知道,这款影响力超大的游戏其实正版反而没卖出去多少,盗版满大街,全球范围皆是如此。
如今是doit游戏平台发布这款游戏,那就用doit的业务来解决收费的问题。
脑子活、手速快的玩家就一路碾压,一关一关往下走。
大脑智慧差点,小脑反应慢点的玩家,也不用担心。就在僵尸走到门前,玩家命悬一线的时刻,系统会伸出援助之手。
阿里路亚!
伴随着圣光,一台可以碾压僵尸的割草机突突突地走来。
就问你想要不想要?
不要198,更不要998,只要看广告,割草机开回家!
不看广告的玩家,就是不想救自己,只能看着僵尸面包搭配脑浆子饱餐一顿,然后再重来一局。
看了广告的玩家,割草机救主,突突突地往前冲,直接一条直线上的僵尸全部被干死。
广告是图片形式,展示时间为5至10秒,可以跳转出游戏至外部的网站。超过5秒钟后,玩家还可以手动跳过广告。
不过一局只有三次看广告的机会,对于脑残手残的用户,看了广告后还是难度不小。
这就是《植物大战僵尸》的广告收费模式。
在这套模式的背后,是一整套广告联盟系统的支撑,以此实现了广告主对广告的投放,并进行广告投放数据的监测和统计。
网络广告联盟不是什么新鲜东西。雅虎在1996年就搞了一套,刚上市不久的google也有。
但那些只是在网站上。doit则是开辟了一个全新的广告渠道,并且把以前用户被动接受广告的模式变为主动。
玩家的反应呢,他们对这种广告并不排斥,游戏都是免费的,多点一下咋了。再说广告也就才是5秒钟,要啥自行车呀!
游戏上线后,首先在doit游戏平台和steam上开放下载。
虽然是僵尸主题,但是画风依旧可爱,正对平台老用户的口味,直接下载。
第一批用户这就有了。
游戏品质靠谱,入门无难度,随着关卡增多,难度曲线上升,用户已经进入状态,开始和游戏较劲。
和僵尸战斗几个小时之后,发现完蛋,忘了给老公和孩子准备晚餐。
做什么晚饭,守住脑浆子要紧。
老公也入坑了,先趁着广告的时间和老婆合作一个爆浆热狗,然后一起斗僵尸。
第二天,萎靡的老公又把游戏推荐给同事。
就这样,《植物大战僵尸》开始传播。
三个月后,doit广告联盟后台统计,粗略估计游戏用户达到7000万,其中通过网卡mac地址统计到的有效激活设备是4000万台。
这代表,doit广告的有效用户有4000万人。
三个月的广告收入,则是夸张到超过1亿美元。
疯了,疯了,这下全疯了。
不但韩盈疯了,米国市场疯了,就连姜安都差点疯了。
《植物大战僵尸》的火爆,姜安肯定心中有数。
但是他真的没想到,全球玩家这么在乎自己的脑浆子,轻易不让僵尸得手,割草机开到飞起。
有效设备的广告看阅率接近65%。
根据市场预估,2005年米国市场互联网广告开支约为125亿美元。在不考虑用户增长的情况下,doit广告系统一年也有4亿的广告收入,占全美市场规模的3.2%。
作为一个全新的广告渠道,这个数据是真的很夸张。
虽说游戏是有寿命的,但游戏可以一款接着一款地搞。一款游戏做不到《植物大战僵尸》的规模,那就做十款。
《植物大战僵尸》的成功,证明了游戏广告模式的成功。
钱景不难想象。
米国资本市场一下子就发现了doit游戏平台及其广告业务的魅力。
这时候,姜安又来了一个锦上添花的动作。
doit宣布启动手机游戏业务,第一款针对pda(掌上电脑)的游戏《神庙逃亡》发售。
游戏依然是免费,背后还是由doit广告系统支撑。
几波宣传广告下去之后,全球的pda用户发现,卧槽!我的掌上电脑居然可以玩这么一款游戏,而且它还不要钱。
可能这些pda的机主都没注意到,几乎所有关于介绍pda和提供相关软件的网站,都有《神庙逃亡》的广告和下载。
《神庙逃亡》同《植物大战僵尸》一样,也是情节简单,操作简单,甚至脑子都不需要用的。
玩家只需要控制游戏中的小人翻过古庙中的障碍,一直往前跑,同时注意及时转弯、跳起,滑动躲过障碍物。游戏没有终点,玩家只能一直往前跑,最终会记录在神庙中跑了多远。
《神庙逃亡》采用3d技术开发,给人一种超真实的感觉,这是pda用户以前从未有过的体验。
由于pda用户大多是高端用户,对于他们而言,并没有太多的时间可以用来游戏。
《神庙逃亡》这种上来就玩,紧张刺激,又不需要占用多少时间的游戏,正好成为他们日常休息放松的一种方式。
于是,这个很小众的市场,全球市场保有量在3000万台左右的pda,《神庙逃亡》的装机率居然高达1000万台。
每三台pda中,就有一台装有《神庙逃亡》。
高端用户的价值在广告上体现得更加充分。
为《神庙逃亡》用户推送的广告与《植物大战僵尸》相比,内容大多是房产、奢侈品、商业资源、航空公司等。
因为用户更加精准,所以广告的单价更高。
广告主非常认可这种模式。广告不怕贵,就怕送错人。
给秃子非要推送梳子,是让他买来当痒痒挠吗!
《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》的成功,就好像两记重拳,锤得米国资本市场喜笑颜开。
这家doit游戏平台又是一个可以运作上市的好公司。
然后,这还用什么然后呀!有人拿着钱上门投资,有人拿着钱建议公司直接上市。
如何选择,成为摆在了姜安的面前问题。
大家想到了吗?
姜安终于把自己的黑手伸向了这款全球范围上国民级小游戏。
说他小,主要是因为游戏在情节和玩法都很简单,而且容量确实不大,居然不到100兆。
游戏中,各种僵尸为了品尝玩家那美味的脑浆子,勇往直前,不但要挠塌了坚果墙,还要战胜豌豆射手和樱桃炸弹等几十种植物的防御性攻击。
就是这么简单的游戏,却有着非常丰富的策略性。
选用什么特性的植物,排布什么样的阵型,哪怕是先放后放的区别,都会成为影响一局战斗的关键。
豌豆射手和铁桶僵尸之间一个豆一个豆的爱恨纠葛,让全球玩家为之疯狂。
与其他硬核游戏不同,《植物大战僵尸》的简单玩法成为吸引非玩家群体最好的手段。
游戏一经推出,doit游戏平台多次出现因访问量过高而导致网站瘫痪的问题。
好在游戏的下载使用了steam点对点的技术做支撑,不然更惨。
与前世不同,《植物大战僵尸》没有采用买断机制,而是免费提供给玩家,随便下载随便玩。
因为姜安知道,这款影响力超大的游戏其实正版反而没卖出去多少,盗版满大街,全球范围皆是如此。
如今是doit游戏平台发布这款游戏,那就用doit的业务来解决收费的问题。
脑子活、手速快的玩家就一路碾压,一关一关往下走。
大脑智慧差点,小脑反应慢点的玩家,也不用担心。就在僵尸走到门前,玩家命悬一线的时刻,系统会伸出援助之手。
阿里路亚!
伴随着圣光,一台可以碾压僵尸的割草机突突突地走来。
就问你想要不想要?
不要198,更不要998,只要看广告,割草机开回家!
不看广告的玩家,就是不想救自己,只能看着僵尸面包搭配脑浆子饱餐一顿,然后再重来一局。
看了广告的玩家,割草机救主,突突突地往前冲,直接一条直线上的僵尸全部被干死。
广告是图片形式,展示时间为5至10秒,可以跳转出游戏至外部的网站。超过5秒钟后,玩家还可以手动跳过广告。
不过一局只有三次看广告的机会,对于脑残手残的用户,看了广告后还是难度不小。
这就是《植物大战僵尸》的广告收费模式。
在这套模式的背后,是一整套广告联盟系统的支撑,以此实现了广告主对广告的投放,并进行广告投放数据的监测和统计。
网络广告联盟不是什么新鲜东西。雅虎在1996年就搞了一套,刚上市不久的google也有。
但那些只是在网站上。doit则是开辟了一个全新的广告渠道,并且把以前用户被动接受广告的模式变为主动。
玩家的反应呢,他们对这种广告并不排斥,游戏都是免费的,多点一下咋了。再说广告也就才是5秒钟,要啥自行车呀!
游戏上线后,首先在doit游戏平台和steam上开放下载。
虽然是僵尸主题,但是画风依旧可爱,正对平台老用户的口味,直接下载。
第一批用户这就有了。
游戏品质靠谱,入门无难度,随着关卡增多,难度曲线上升,用户已经进入状态,开始和游戏较劲。
和僵尸战斗几个小时之后,发现完蛋,忘了给老公和孩子准备晚餐。
做什么晚饭,守住脑浆子要紧。
老公也入坑了,先趁着广告的时间和老婆合作一个爆浆热狗,然后一起斗僵尸。
第二天,萎靡的老公又把游戏推荐给同事。
就这样,《植物大战僵尸》开始传播。
三个月后,doit广告联盟后台统计,粗略估计游戏用户达到7000万,其中通过网卡mac地址统计到的有效激活设备是4000万台。
这代表,doit广告的有效用户有4000万人。
三个月的广告收入,则是夸张到超过1亿美元。
疯了,疯了,这下全疯了。
不但韩盈疯了,米国市场疯了,就连姜安都差点疯了。
《植物大战僵尸》的火爆,姜安肯定心中有数。
但是他真的没想到,全球玩家这么在乎自己的脑浆子,轻易不让僵尸得手,割草机开到飞起。
有效设备的广告看阅率接近65%。
根据市场预估,2005年米国市场互联网广告开支约为125亿美元。在不考虑用户增长的情况下,doit广告系统一年也有4亿的广告收入,占全美市场规模的3.2%。
作为一个全新的广告渠道,这个数据是真的很夸张。
虽说游戏是有寿命的,但游戏可以一款接着一款地搞。一款游戏做不到《植物大战僵尸》的规模,那就做十款。
《植物大战僵尸》的成功,证明了游戏广告模式的成功。
钱景不难想象。
米国资本市场一下子就发现了doit游戏平台及其广告业务的魅力。
这时候,姜安又来了一个锦上添花的动作。
doit宣布启动手机游戏业务,第一款针对pda(掌上电脑)的游戏《神庙逃亡》发售。
游戏依然是免费,背后还是由doit广告系统支撑。
几波宣传广告下去之后,全球的pda用户发现,卧槽!我的掌上电脑居然可以玩这么一款游戏,而且它还不要钱。
可能这些pda的机主都没注意到,几乎所有关于介绍pda和提供相关软件的网站,都有《神庙逃亡》的广告和下载。
《神庙逃亡》同《植物大战僵尸》一样,也是情节简单,操作简单,甚至脑子都不需要用的。
玩家只需要控制游戏中的小人翻过古庙中的障碍,一直往前跑,同时注意及时转弯、跳起,滑动躲过障碍物。游戏没有终点,玩家只能一直往前跑,最终会记录在神庙中跑了多远。
《神庙逃亡》采用3d技术开发,给人一种超真实的感觉,这是pda用户以前从未有过的体验。
由于pda用户大多是高端用户,对于他们而言,并没有太多的时间可以用来游戏。
《神庙逃亡》这种上来就玩,紧张刺激,又不需要占用多少时间的游戏,正好成为他们日常休息放松的一种方式。
于是,这个很小众的市场,全球市场保有量在3000万台左右的pda,《神庙逃亡》的装机率居然高达1000万台。
每三台pda中,就有一台装有《神庙逃亡》。
高端用户的价值在广告上体现得更加充分。
为《神庙逃亡》用户推送的广告与《植物大战僵尸》相比,内容大多是房产、奢侈品、商业资源、航空公司等。
因为用户更加精准,所以广告的单价更高。
广告主非常认可这种模式。广告不怕贵,就怕送错人。
给秃子非要推送梳子,是让他买来当痒痒挠吗!
《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》的成功,就好像两记重拳,锤得米国资本市场喜笑颜开。
这家doit游戏平台又是一个可以运作上市的好公司。
然后,这还用什么然后呀!有人拿着钱上门投资,有人拿着钱建议公司直接上市。
如何选择,成为摆在了姜安的面前问题。
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