第一千零四十六章 EA的问题

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    直到后来,S尼入主时间长了,情况也都熟了,才开始大刀阔斧的进行改革,才一举改变了哥伦比亚电影公司的风气。
    当然了,有人觉得,哥伦比亚电影公司能翻身,未必跟管理层有啥关系。
    他们酸溜溜的觉得,哥伦比亚电影公司在垃圾里翻找宝贝,却翻出了《蜘蛛侠》的独家版权。
    如果没有《蜘蛛侠》这个系列的成功,说老实话,S尼对于哥伦比亚电影公司的投资,也算不上太成功。
    当然了,刘森已经知道,现在《蜘蛛侠》系列的版权,通过交易,现在已经被哥伦比亚电影公司版权库收入囊中,可是却没有收到足够的重视。
    但是,具有天眼的刘森对于这个版权却非常重视,必要的时候,靠着《蜘蛛侠》都可以把哥伦比亚电影公司的业绩提升好几个档次。
    刘森在用人的时候,对于管理层的任用向来是相当的谨慎,有些时候看起来比较随意的任命,基本上都是一些无足轻重的小团队,才采取了这种随意拍脑袋的行为。
    而刘森对于举足轻重大团队管理层的选用,基本上以求稳为主,通常是放手让小团队一步一步的成长,形成规模之后,依然任用原本的核心团队继续支持大局,不太喜欢采取强行空降管理层去指手画脚,从而导致子公司陷入原来团队和空降管理层的争权夺利之中。
    另一个时空,EA公司存在的主要问题就是太过于以自我为中心,对于旗下的游戏工作室和独立子公司开发游戏的财务数据容忍度比较低。
    高层不断干涉底层做游戏团队的运营,让这些做游戏的团队必须要跟上面勾心斗角去斗智斗勇,导致大家都斗得筋疲力尽,哪还有心思去做好游戏。
    EA公司底层的工作室和子公司如果一直能赚钱倒是能够保持独立运营的权力,但是一旦有工作室或子公司出现了有几个游戏作品在市场上失败了,那么,EA公司就会进行干预,进行大规模裁员去精简成本,甚至还会直接砍掉亏损的团队。
    这种残酷的淘汰制度,不仅仅让业界对EA公司不断抨击。
    还有不少被逼离开EA公司后做出成绩的前员工,也纷纷拿出自己的成绩去打脸EA公司的有眼无珠。
    另外,有不少玩家对于EA公司的这种做法,也是很有意见的,毕竟,不少被砍掉的产品和团队,虽然亏损啦,但是制作的游戏依然是有玩家和粉丝的。
    说到这里,刘焱觉得已经说得差不多了,于是调转话题问道:
    “杰里,你觉得应该如何应对游戏市场里玩家的舆论?”
    杰里.桑德斯考虑了一下,然后说道:
    “对于玩家提出的建议,其实在很大程度上,我并不赞同。
    因为我们搞的是游戏开发,有很多创新,其实走在玩家前面的。
    如果只是根据玩家的游戏建议去做,未必就能做出好的游戏来。
    玩家在很多情况下,只会表示,以前的经典如何如何好,想让我们继续按照那些经典模板去做。
    而我们的游戏开发团队,有很多想法,其实是玩家根本就没有考虑过的东西。”
    刘焱笑了笑之后说道:
    “这一点,你说的确实不错,比如说《模拟餐厅》,一开始在玩家中的口碑并不怎么样,直到其魅力逐渐被玩家发现后,大家才知道,这是一款全新创意的模拟经营题材。
    不过,事情都有两面性,完全无视、不尊重玩家的建议也是不行的,对于玩家的意见要甄别,要区别对待,去其糟粕取其精华,仔细寻找玩家建议里面有用的建议并予以采纳。”
    当然了,另一个时空中的EA公司后来受到诟病的主要原因之一,是因为他们很多的决策,并不是站在玩家的立场上,而是纯粹是站在商业运营的角度出发的。
    所以,导致另一个时空中,EA公司堪称是着名游戏公司里面,官僚病最严重,管理最不人道,玩笑口碑最低的一家公司。
    即使EA公司还能源源不断的推出好游戏,但是,这家公司的整体表现,到了网络时代就越来越平庸了,比不上行业里的其它竞争对手。
    比如暴雪就是依然专注于游戏体验,站在玩家的角度做游戏,所以才能获得超越EA的成长速度。
    后来,暴雪的市值一度超过了EA公司就能够证明,EA公司的模式将来会后继乏力。
    不过,这个结果,至少要到二十一世纪,才会逐渐展现出来。
    而在这边的时空,现阶段的EA还只是一家小公司而已,依然存在巨大的成长空间,在他们的成长过程中,不会有人看到这些问题,直到他们的成长停滞之后,这些问题才会暴露出来,只不过,到了那个时候,就是想改也已经积重难返,很难救过来了。
    由于刘焱深知管理的复杂性,也知道自己的局限性,所以,刘焱才给自己的核心企业,维创电子公司定下了核心员工不能超过一万人的上限。
    而维创旗下的那些投资控股或参股的公司,则是任由其独立发展经营。
    维创系只当股东,不太参与日常经营管理,以此来避免繁杂的日常管理成为公司的主要工作,官僚主义成为公司存在意义之类的弊病。
    杰里.桑德斯有些含糊的应了一声,说道:
    “这个问题,我们EA公司会考虑的。”
    其实,杰里.桑德斯心里并不是很认同刘焱的设法;毕竟,路说到的很多问题,他都没有感觉EA公司身上存在这些问题。
    刘焱继续说道:
    “重视玩家的体验,着实游戏制胜的法宝,在《阿瓦隆之庭》和《斗破苍穹》发布前,我们都很重视玩家的体验。
    在游戏上市之前,我们就动员了过万的子公司员工进行试玩,然后再汇总大家的意见,完善游戏,最后,大家都感觉到确实是一款有趣的游戏之后,游戏才开上市的。”

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